Dungeons and Dragons

Hieronder vind je een samenvatting van verschillende speelsessies tot op heden…

2006 : D&D : The Gathering

2 februari 2007 : Het einde van de asvlakte

2 maart 2007 : De overkant van de asvlakte

6 april 2007 : De zoektocht naar het zwaard

25 mei 2007 : Het magisch zwaard

7 september 2007 : De prinsen broers

5 oktober 2007 : Op zoek !

2 november 2007 : Het duistere woud

3 december 2007 : De crypten

4 januari 2008 : Dodelijke solo's

29 februari 2008 : Slachtingen en kennismakingen

4 april 2008 : Alles valt op z'n plaats

20 juni 2008 : Dodelijke "Rage"

4 juli 2008 : "Voorzichtig" verder

D&D : The Gathering 

Net als diverse andere figuren van variabel pluimage, werd ik, Aratarn en Visira m’n wolf, uitgenodigd – lees verplicht – om deel te nemen aan een soort tornooi.  Aangekomen op een kasteel dat meer dan goed versterkt was, werden we samengepropt in een soort van hal.  Er was weinig contact tussen de diverse aanwezigen, niemand wist dan ook wat er ons te wachten stond.  Regelmatig verdween er een figuur onder begeleiding van wachters en kwam ofwel zwaar gewond of met triomfantelijke grijns op z’n gezicht terug.  We hoorden de wildste verhalen van diegene die terugkeerden.  Iedereen moest het in duel opnemen tegen een andere aanwezige, de overwinnaar ging door naar de volgende ronde.

Naast diverse glorieuze verhalen waren er ook verschillende pikante verhalen bij…

Een van de meest opvallende was dat van een Orc die uitkwam tegen een Bard, de Orc viel aan, maar de Bard nam z’n luit en begon daar vrolijk op te tokkelen.  Zijn magische klanken deden de Orc verstommen en in een vreemde slaap verzinken, waarop de Bard zijn zwaard trok en de Orc neerstak.  Helaas voor de Bard was de Ork alles behalve dood, brutaal opgeschrikt uit z’n magische slaap ging de groenhuid over in razernij en spletterde hij het bloed van z’n tegenstander over de arena.  Een andere verhaal is dat van een Gnoom, die moest doorgaan voor Wizard.  Hij koos voor een sling, maar – verzonken in magische gedachten - vergat bullets te nemen… gevolg hij werd uitgeschakeld.  Gelukkig voor hem kon hij terug bij het winnende team komen doordat een overwinnaar, een Palladin, een verader bleek te zijn in de ogen van de plaatselijke prins.  Na nog een tweede ronde van gevechten, waar we per twee aan elkaar vast gemaakt moesten strijden tegen een ander team, bleven we over met een bonte mengeling : de Orc (Toc), de Gnoom, een human Cleric, een human Ranger, een half-orc… en halfbroef van de orc, een vrouwelijke krijger, een human monk en mezelf een druid Woodelf vergezeld van m’n trouwe Visira.

Na een overheerlijke maaltijd – althans voor sommigen – werden we één voor één voorgesteld aan de prins.  Een arrogant baasje dat erop uit is een broedertwist te beslechten.  Of zijn intenties goed of slecht zijn weten we nog niet… maar de opdracht die we meekregen was om uit te zoeken hoe sterk en talrijk het leger van z’n broertje is.

De volgende dag werden we op pad gestuurd en na enige onwennige momenten tussen sommige groepsleden, kwamen we toch tot een soort van team-spirit.  We dwaalden door bossen, vervallen steden, werden overvallen door vreemde creaturen, tot we uiteindelijk terecht kwamen in een onnatuurlijke asvlakte.  Zomaar uit het niets, in een vreemde onzichtbaar getrokken lijn ging het landschap over in een aswoestijn, zover als het oog zien konde…

We verzamelden onze moed en trokken de akelige vlakte in.  Algauw merkten we dat het op die vlakte regelmatig stormde, wat het reizen er niet makkelijker op maakte want de assen geselden onze huid en verblinden ons.  We moesten regelmatig onze tent opzetten om te schuilen.  Een veel ergere vijand zouden de frekwente bezoeken zijn van undead !  We slaagden er tot op heden telkens in om ze allemaal een kopje kleiner te maken, wat ons veel ervaring en trainig gaf, maar tevens werden diversen van onze groep zwaar gewond.  Gelukkig bezaten sommigen onder ons genezende krachten ! 

Na enkele dagen merkten we dat er, ver aan de overkant van de oneindige vlakte een “schitterende” stad opdook, op zich niet te ver… maar door de astormen en frekwente gevechten blijft deze maar traag dichterbij te komen…

Het dilemma is nu dat we zullen moeten kiezen om niet meer in combat te gaan met die enge verschijningen, want we geraken maar niet vooruit op die smerige asvlakte.  Dit laatste kan een probleem zijn voor sommige van de groep… want bij het zien van een tegenstander hebben sommigen last van een ontembare nood tot vechten. 

Het lijkt erop dat de as en de undead er zijn om iedereen tegen te houden die de overkant willen bereiken, een magische muur !  Dus moeten we het anders aanpakken en meer rond de verschijningen heen lopen om zo vlugger bij de lichtstad over de overkant te komen…

Zal het dit heterogeen groepje lukken of vallen ze ten prooi aan nog meer verdeeldheid ?
 

2 februari 2007 : Het einde van de asvlakte

Toen we echt door hadden dat we de encounters met undead moesten vermijden, verliep de tocht vlotter.  Alhoewel…  Ondertussen zijn we allemaal sterker uit de vele gevechten gekomen en naast veel ervaring voor iedereen levert dit voor sommigen nog extra bonussen op.  De ranger krijgt er een magische metgezel bij ; Benjamin de wolf.  Ook de Gnoom valt in de prijzen en er verschijnt een raaf die op een magische wijze met hem verbonden is.

Op een morgen word ik wakker uit m’n elfenwake en ontdek dat de broer van de half-orc verdwenen is, zomaar… zonder uitleg of enig spoor.  Ik wist dat dit kon gevolgen hebben voor Tock die, hoewel stoer overkomt, een zeer gevoelig wezen is.  Z’n broer is hem dan ook dierbaar, en dat uit hij op z’n eigen manier.  Voor ik echter de aandacht kan krijgen van mede kompanen, worden we weer bezocht door undead op doortocht.  We kramen op en beloven Tock z’n broer te gaan zoeken, zolang hij hoop heeft zal hij wel meewerken, is de gedachte erachter.  Doch het blijkt weerom een giant skeleton troll te gaan, we proberen op te splitsen, maar besluiten algauw dat we zijn lange benen niet kunnen ontlopen en maken hem dus toch maar af.  We trekken hierna dus verder en vermijden contact met de dichterbij komende bezoekers, die door de zoveelste asstorm ons nog niet hadden opgemerkt.

Verschillende keren kunnen we zo ongemerkt voorbij diverse groepen undead sneaken, tot we totaal onverwacht toch tegen een undead opbotsen.  We proberen hem een kopje kleiner te maken, maar merken dat hij wordt begeleidt door een wizard, dus die laatste moet er ook aan geloven.

Uiteindelijk lukt ons dat, maar we moeten onze helende spreuken zo goed als allemaal op consumeren om de groep op te lappen van de geïncasseerde klappen.  Zonder slaap of rust trekken we verder, de lichtstad komt nu snel dichterbij en voor het eerst valt het weer goed mee, we vorderen snel.  Op een half uur van de stad steekt echter opnieuw een storm op, en boven op deze pech ontdekken we vage geluiden van wapengekletter.  We gaan langzaam dichterbij tot we kunnen zien wat deze geluiden voortbrengt, tot onze ontsteltenis zien we het einde van de asvlakte die overgaat in groen.  Maar veel erger is het gevecht dat plaats vindt.  Een groep undead , die op de rand van de assen staat, is in een gevecht verwikkeld met een groep soldaten (waarschijnlijk afkomstig van het prachtige kasteel verderop), bovenal zien we een monsterachtig, gevleugeld wezen dat toekijkt op het gevecht en ook nog de zoveelste undead wizard. 

In plaats van ons te begeven naar de ogenschijnlijke veilige grasvlakte, vuurt de gnome wizard magische vuurpijlen af op de wizard… de onnozelaar !   Dit trekt natuurlijk zijn aandacht en dus is vechten weer onvermijdelijk.  Tock ziet zich genoodzaakt tot de aanval over te gaan, maar vergeet dat de klungelende gnoom nog op z’n rug zit.  De Gnoom werd reeds dagen gedragen door de kolos, gewoon om te vermijden dat hij zou achterop geraken en zo zou verdwalen.  De half-orc gaat dus over tot een charge en de lilliputter valt eraf, wat had je anders verwacht…  We slagen er in om deze laatste naar pierenland te sturen en de enkelen spurten naar de veilige groene zone, tot wanneer de gnome een nieuwe ingeving heeft… hij vuurt nogmaals magische stuff af en deze keer op de vliegende gruwel.

Niet iedereen is al in veiligheid en het gedrocht lanceert een aanval op de wolf van de Ranger.  Het arme dier wordt in stukken gehakt door een verwoestende aanval.  Op mijn wolf, Visira, en de gnome na is iedereen in veiligheid… resultaat… de vliegende dood doet een duikvlucht op z’n tweede slachtoffer.  En in plaats van gerechtigheid te laten geschieden, en de stomme wizard te spietsen, voert hij een dodelijke aanval uit op mijn dierbare metgezel.

Wonderwel overleeft m’n wolf de aanval, zei het amper.  Maar onmiddellijk blijkt dat het wapen een magisch wapen, waarvan de opgelopen schade verder woekert, bloed stroomt hevig uit Visira’s verwonding… en zo gaat ze tegen de vlakte.  Terwijl de wizard zich nu ook in veiligheid brengt, moet ik toezien hoe mijn wolf langzaam z’n dood tegemoet gaat.  In een ultieme poging om haar nog te redden smeek ik de sterkste uit groep – Tock en Elona – om Visira te halen, zodat ik haar nog kan proberen te redden.  Met een heroïsche spurt slagen de beide erin om vliegenvlug het slappe lichaam van de wolf tot bij mij te brengen.  En onverwacht stel ik vast dat velen in de groep m’n Visira mogen… want de helpende handen om haar te stabiliseren snellen toe.  We kunnen haar tijdelijk redden !  Nu is het hopen en wachten op rust, zodat we haar echt kunnen genezen en daarvoor keren we ons naar de vechters van het kasteel.  Deze laatste zijn nu op enkele na, verslagen door de horde undead en komen onze richting uit.  Maar op de vraag tot hulp, reageren ze geërgerd en verwijten ons de klunzige tussenkomst in het gevecht.  Blijkbaar was de vliegende duivel nog niet actief voordien en zouden wij het gewekt hebben, nou ja ‘wij’…

Uiteindelijk worden we begeleidt naar het kasteel, het oogverblindend statische gebouw dat we nu reeds dagen probeerden te bereiken.  Als we over de ophaalbrug lopen, Visira wordt gedragen door Elona - en daarvoor zal ik haar eeuwig dankbaar zijn, net als Tock – vragen we ons allemaal af wat ons achter deze statige muren te wachten staat…

 

2 maart 2007 : De overkant van de asvlakte

Na meegenomen te zijn door de strijders tot in de burcht, stelden we algauw vast dat we idd verkeerd bezig waren door ons te moeien met het gevecht aan de rand van de asvlakte.

We werden over een binnenplein geleidt, waar eerder arme boeren en wat verlepte soldaten rondwaarden,  Nochtans werden we begeleidt door goed uitgedoste soldaten, misschien een elitekorps of zo…  We werden naar een zaal gebracht waar we werden bevolen te wachten.

Tokk droeg nog steeds m’n zwaargewonde wolf Visira.  Algauw kwam een gebochelde man, waarvan we dachten dat het een soort magïer was.  Deze begroete ons, maar niet op een warme manier, opnieuw werden we beschuldigd van inmenging in hun belangen… Dit konden enkelen van onze groep niet onmiddellijk op prijs stellen en gingen direct in tegen zijn argumenten.  Vooral de gnoom wizard vond dat hij een hartig woordje moest  voeren met z’n collega.  Tokk voelde de spanning stijgen en maakte zich gevechtsklaar… gevolg… hij ploft m’n dierbare metgezel van zijn rug, met alle gevolgen van dien…  Het dier komt zo hard neer en blijkt ook nog gespietst te zijn geweest op de armourspikes van de kolos, dat het opnieuw begint te bloeden.  Visira zakt weerom weg naar the afterlife…  Onthutst zak ik neer bij haar, en probeer ik haar te stabiliseren en intense zorgen toe te dienen.  Arramil de ranger probeert nog een van z’n resterende genezende spreuken, maar om een of andere reden lijkt dit geen effect te hebben, de wonde blijft bloeden.  Het ongeloof bij mij stijgt en ik ga zelf verder met de verzorging.  Het steeds hoger oplopende gekibbel verschuift bij mij naar de achtergrond.  Maar toch kan ik vast stellen dat er wachters bijgekomen zijn, de Gnoom heeft het blijkbaar ondertussen zo bont gemaakt dat hij wordt opgepakt, terwijl de anderen worden gevraagd om mee te gaan naar ons “hotel”… lees gevangenis.  Ook ik wordt aangepord om recht te staan, maar ik doe hopeloos teken dat ik m’n metgezel niet kan noch wil achterlaten.  Maar dit laatste raakt hen niet.  Deze keer vraag ik aan Elona of ze Visira dragen wil.  De Gnoom wordt opgetild, z’n voeten bengelend in de vrije ruimte onder hem…  Wij worden richting cellen gebracht en hij richting folterkamers.

Eenmaal in de cel, stellen we onthutst vast dat iedereen nog z’n wapens heeft… zijn ze zo naïef hier of zo dom ?  Mijn aandacht gaat opnieuw 100% naar m’n stervende metgezel.  Een nacht gaat voorbij en Visira is opnieuw stabiel, iets beter zelfs, maar kan nog steeds niet lopen.

We worden uit de cel gehaald en opnieuw naar de zaal begeleidt. Daar aangekomen stellen we vast dat ook de gnoom er aanwezig is.  Hij blijkt heel wat te zijn bijgedraaid en een ongewilde tattoo rijker.  Tevens is er een mysterieus uitziende slanke vrouw die bij ons gezelschap wordt gevoegd.  We worden allen voor “de prins” geleidt.  We ontdekken algauw dat dit de broer is van onze dubieuze opdrachtgever.  Ook hij wijst ons nogmaals op “onze” blunder van gisteren, maar wij argumenteren dat wij (…) handelden uit onwetendheid en dat we daar toch niet voor gestraft kunnen worden, wij dachten te helpen.  De prins is echter onverwacht tolerant en helemaal anders dan z’n arrogante broertje.  Hij geeft antwoorden op onze vragen.  De asvlakte is een oprukkende doodse zone die enkele maanden geleden ontstond, het zorgde voor een vluchtelingenstroom onder de boeren die daar woonden.  Zij die nog konden ontsnappen hebben asiel gezocht in zijn kasteel, vandaar de armoedige en gelaten indruk dat de mensen maakten op het binnenplein.  Als vergoeding voor onze misstap moeten we  tegenprestatie doen… een opdracht.  We dienen een soort magisch zwaard te gaan zoeken in de catacomben onder z’n kasteel.  Na enige aarzeling besluiten we te aanvaarden.  Ik verzoek om genezing van m’n wolf, maar opnieuw geen positief gevolg.

We krijgen 24 uur om op krachten te komen, de gebochelde wijst ons de deur en vermeld dat we vrij mogen rondlopen binnen de kasteelmuren.

Iedereen gaat op verkenning, ikzelf vraag aan een goed uitgedoste soldaat of er genezers zijn binnen het slot.  Hij verwijst mij naar een oud vrouwtje dat aan de overkant van het plein zou zitten… 

Met m’n wolf in m’n armen ga ik die richting uit.  Aan de overkant zit idd een oud en zielig vrouwmens.  M’n eerste indruk is niet zo best, ze lijkt dement, ja zelf gestoord te zijn.  Maar m’n vraag tot genezing van het dier merk ik dat ze wel weet waarover ze praat.  “Een demonenwond ?” vraagt ze, wat ik bevestig.  Ze verzoekt me morgenochtend terug te komen, op mijn vraag wat ik voor haar kan doen antwoordt ze opnieuw verward…  Niet geheel gerustgesteld laat ik Visira achter bij deze onbekende, maar het is dat of m’n levensgezel verliezen voor altijd…  Om op krachten te komen zoek ik een rustig hoekje op en verzinkt in m’n elfenslaap. 

Ondertussen lopen de anderen van m’n groep crisscross over het plein, probeert de ene zaken te doen en de andere info in te winnen… maar beide komen van een eerder kale kermis thuis.

Sommige rusten en zo kruipen de uren voorbij, …het wordt nacht… het wordt ochtend…

Totaal uitgerust ontwaak ik, samen met enkele anderen van de groep.  Ik begeef me meteen naar het malle vrouwtje en tot m’n grote blijdschap stel ik vast dat Visira terug op de been is.

Het verzwakte dier komt me tegemoet en een intense begroeting is wat volgt.  Als ik m’n dankbaarheid wil betuigen bij de oude vrouw feliciteert ze me met het stabiliseren van de wonde, het was dit dat de wolf redde.  Ik geef de genezer wat eten maar dit blijkt niet in haar smaak te vallen.  Ondertussen staat de vreemde vrouw achter mij… ik verwacht dat ze een rogue is ofzo… In ieder geval is m’n eerste indruk van haar niet positief ; ze tetterd bijna m’n oren eraf.  Ik sluit me voor haar af en begeef me naar Elona die staat aan te pappen met een jonge boer.  Blijkt nu dat ze het avonturenleven beu is en de liefde van haar leven is tegengekomen… hier ?!  Hier !  Ik wijs er haar op dat dit geen goed gedacht is, de man heeft haar niets te bieden… maar liefde blijkt weerom blind te maken…  Het ziet er ook naar uit dat ik hier tevens een interne twist heb gemist ; Elona had Tokk bij haar geroepen om haar beslissing mede te delen, en daar zij en Tokk toch op vriendschappelijke voet leefden, besloot ze om hem haar full plate te schenken.  Totaal ontroerd legt Tokk dit stuk op de grond en vraagt een laatste knuffel… maar ziet niet dat de eigenzinnige gnoom ondertussen probeert het harnas te stelen – tenslotte was het origineel het zijne – en ermee wegsluipt.   Tokk merkt dit maar de gnoom gebruikt een magisch truukje en trakteert de spierbundel op een onweerstaanbare lachbui.  De gnoom sleept z’n verovering beetje bij beetje weg maar Tokk is algauw weer zijn kenmerkende “zelf” en mept de gnoom tegen de vlakte.  De gnoom staat op en probeert opnieuw het ding te pakken te krijgen, gevolg : een tweede buil op z’n koptje.

Tokk besluit dat dit wel voldoende zal wezen, en de full plate ontglipt voor de zoveelste keer de gnoom…

Ik wenste haar het beste en misschien zien we haar als we terug komen van onze miniqueste.

Van die queste gesproken, de gebochelde is op het toneel verschenen en sprak Tokk aan die voor het hekken zat te wachten tot de opdracht zou beginnen… tja .

We worden er allemaal bij geroepen en naar de ingang van de catacomben gebracht.  Ik kan niet naast het feit zien dat de ranger opnieuw een animal compagnion  heeft aangetrokken ; we zijn heden dus weer met 2 wolven.

De gebochelde laat ons achter in een duister, smalle en lage gang.  Tokk moet zelfs een beetje gebogen lopen.  Algauw botsen we op het eerste obstakel ; een earthelemental !  Het verblijf in het kasteel heeft blijkbaar menig onder ons verward, want sommigen zijn nog half gewond, en dat zal z’n gevolgen hebben.  Na enkele slagen is het al prijs ; Tokk stuikt zwaar gewond ter aarde.  Gelukkig slagen we er na enkele pogingen in om het wezen te vellen, een goed geplaatste pijl uit m’n boog doet het neer ploffen.  Na wat verzorging van Tokk en enkele uren slaap proberen we verder te trekken maar een nieuw aardeelement verhindert dit.  In plaats van vechten vluchten we deze keer, maar dit is buiten Tokk gerekend natuurlijk.  Die probeert weer de held uit te hangen en… wordt al snel weerom KO gemept.  Zonder tegenstanders voelt het aardeelement zich algauw eenzaam en verdwijnt terug in de aarden muur… 

Na weerom te rusten, dit keer aan de ingang van de catacomben, iedereen te hebben genezen en op krachten te zijn gekomen trekken we voor de 3de maal verder.  Het verloopt vlotter, we geraken verder, tot ik meen een soort wind te horen.  Het vreemde eraan is dat we het horen maar totaal niet voelen…  Onze volgende vijand verschijnt : een windelement !  Schoon zulle, van de regen in de drop… Iedereen doet z’n ding, sommigen slagen waren anderen falen.  Ik probeer een flaming sphere te casten op het luchtding en dit blijkt te werken.  Naast de magische pijlen van de wizard die steeds beter lijken te werken, doet m’n vuurballetje het element flink pijn.  Weerom is het een goed geplaatste pijl die met het wezen afrekent.  De assisterende spreuken van de gnoom – spiderclimb en magisch armour –  en z’n enorme treffers met z’n magische pijlen hadden ook wel een ferme vinger in de pap bij de voorbije confrontaties.  Magie begint in waarde te stijgen, zo blijkt !

Wat rusten en … wordt vervolgd !

6 april 2007 : De zoektocht naar het zwaard

Terug bekomen van de confrontaties met de Earthelementals en volgeladen met magische energie trekken we opnieuw de crypte in, nu reeds voor de 4 de maal…

De onvermijdelijke earthelementals verschijnen opnieuw ten tonele, en nu komen ze telkens per 2… leuk ! Maar dit blijkt andermaal geen probleem, de fighters geraken gewond, maar samen leggen we ze neer, daarna volgt de “healing”… vast stramien ondertussen. Tijdens onze zoektocht hadden we een afsplitsing van de gang gezien, en deze scheen uit te komen in een kamer met hekkens. Maar daar we “opnieuw” op weg waren om te bekomen van onze gevechten, stelde de vraag zich of we terug naar de trappen zouden gaan “of” nog eerst deze ruimte met hekkens zouden verkennen. Na wat discussie tussen Aramil en mezelf – Aratarn – werd er besloten om toch eerst op verkenning te gaan. Voorzichtig gluurden we binnen en vonden een standbeeld van een Gargoyle en 3 hekkens die telkens zicht gaven op een stevige dubbele deur. Tijdens deze verkenning hunkerde onze halforc Tock naar wat aktie… en vond er niet beter op om die Gargoyle van z’n sokkel te duwen. Dit lukte in eerste instantie niet, maar een tweede poging was succesvol ; boem, krak ! Iedereen hield z’n hart vast en was gevechtsklaar… maar niets volgde… Na nog wat verdere inspectie besloten we om toch maar te gaan rusten op de trappen aan de ingang van de crypte, daar was het veiliger dachten we. Eenmaal op krachten gekomen trokken we steevast naar de Gargoylekamer. Daar aangekomen werd het onderzoek verder gezet. We braken ons hoofd hoe we de hekkens konden openen. We merkten dat ze naar boven konden schuiven, want er waren uitsparingen aan de zijkanten daarvoor, maar het nodige hef- & trekwerk leverde niets op. Dan besloot Tock in een impulsieve bui om te graven links en rechts van het hekken in de aarden muur, maar ook hierin lag de oplossing niet, hij stuitte algauw op metaal. Dan maar graven onder het hekken dacht hij ! Zo gezegd, zo gedaan ! Maar dit leek langer te zullen duren dan gedacht. Ondertussen ontdekte ik dat waar de Gargoyle stond er een mogelijkheid was dat, als we het beeld er terug op zouden zetten, we hiermee konden draaien en zo een mechanisme konden in gang zetten. Maar… we hadden enige tijd voordien tevens ontdekt, de magiër dan, dat er een “alarmspell” aanwezig was in deze ruimte. Dus werd er getwijfeld of het terugzetten van het standbeeld eigenlijk wel de goede keuze zou zijn… Maar dan blijkt dat Tock z’n tunnel reeds af heeft. Enkelen kruipen erdoor om zich bij hem te voegen. Samen wordt er aan de deur getrokken, de ringen waar ze moeten aan trekken hebben dezelfde Gargoylebeeltenis als het standbeeld. Er komt echter geen beweging in de deuren, wat ze ook maar proberen ; trekken, duwen, draaien aan de hendels… Uiteindelijk besluit de groep om toch maar het beeld terug te zetten en de draaibeweging uit te voeren. We proberen het principe van “draaien met het gezicht van het beest naar een hekken en hopen dat deze zal open gaan. En dat blijkt idd te werken ! Het hekken gaat open, en de dubbele deur ontsluit zich met een duidelijk “klik”. Iedereen wacht af, opgelucht dat we het eindelijk vonden… alert om te zien of de “alarmspell” afgegaan is…. We zullen het pas de volgende speelsessie ontdekken !

 

25 mei 2007 : Het magisch zwaard

De alarmspell blijkt geen gevolg te hebben, of vergissen we ons ? Tock gaat de geopende gang in, door de deur, en vindt er een kamer.
In deze kamer staat er een pilaar met een zwevend zwaard erboven, echter bewaakt door een 8-potig reptiel. Zonder twijfel opent Tock de aanval op het wezen, gevolgd door de hele groep… het wordt algauw afgemaakt.
Tock neemt het zwaard, er gebeurt niets… we onderzoeken het zwaard… we ontdekken niets.
We twijfelen of het wel dit zwaard is dat we dienen te vinden.
We besluiten dan maar om terug te keren naar de Gargoylekamer en een ander hekken te openen. Als we de Gargoyle verdraaien, sluit het eerste hekken zich, en opent een tweede.
Een gang met deur erachter is wat we opnieuw vinden. Tock stapt vastberaden de nieuwe gang in, maar wordt gestopt door een earthelemental. Dit zal blijken de gevaarlijkste earthelemental te zijn dat we tot op heden tegen kwamen.

De groep valt aan ! Zelf probeer ik Tock z’n volgende aanvallen te versterken met Bull’s Strength, maar moet hiervoor te dicht bij het element te komen. Ik krijg een aai die me bijna naar pierenland stuurt ! De groep kan het wezen verwonden, maar in de beurt van de DM slaat het beest zo hard terug dat het eerst de wolf van Aramil dood, en erna Tock dicht bij de dood mept. We proberen de wolf te redden van de dood en slagen daarin. Onze aanvallen kunnen het woeste wezen niet afmaken, maar in zijn volgende beurt slaagt het er wel in om zowel Seleen, Tock als m’n dierbare Visira te doden. Seleen en Visira zijn zo erg toegetakeld dat hun lichaam nog amper samen hangt. Totaal ontredderd vuur ik pijl na pijl af en kan zo de earthelemental alsnog afmaken. Daar onze groep gehalveerd is, zit er weinig anders op dan terug te keren, tenslotte hebben we reeds een zwaard.

We nemen de gewonden én de lijken mee. Maar boven gekomen vernemen we – van de ondertussen erbij gekomen prins - ten eerste dat we het verkeerde zwaard mee hebben én dat voor onze gevallen makkers er niets meer te doen valt. Ook al smeek ik de prins nog zo hard, hij kan niets doen. Nou ja, niets… hij blijkt een genezer te zijn. Hij lapt iedereen een beetje op en we mogen enkele dagen rusten binnen de muren van z’n kasteel om terug op krachten te komen. Zelf besluit ik om een boom op te zoeken en Silvanus te aanroepen voor hulp bij het verlies van m’n metgezel Visira. Ondertussen bezoekt de rest van de groep de lokale wapensmid.

24u later zit m’n smeekbede erop. Silvanus laat me weten dat een nieuwe metgezel me onderaan de boom opwacht. Verward en stijf van m’n nog maar amper genezen wonden probeer ik uit de boom te geraken… en kom ten val. Al kreunend kom ik recht en sta oog in oog met een enorme snowleopard !!! Het harig beest begroet me hartelijk en ik ontvang z’n warmte met evenveel waardering. Haar naam wordt Mirith.

Samen gaan we naar de binnenplaats, waar ik zie dat Tock en Aramil in onderhandeling zijn met de wapenhandelaar. Hun bestelling blijkt nog niet binnen te zijn. We dienen dus nog wat langer hier rond te hangen. Ik ga naar Tock, en die begroet op zijn beurt Mirith ; de twee lijken elkaar te mogen. Dan komt onze Wizard Rickmorn opdagen, enigszins geïrriteerd en met in zijn kielzog een vreemde figuur. De nieuwkomer blijkt een monk te zijn (wat een toeval) en na een enigszins vervelende kennismaking voegt hij zich bij ons uitgedund groepje.

De volgende dag is de bestelling binnen bij de wapenhandelaar, Tock koopt een armour en Aramil een verbeterde versie van z’n scimitar.

We dalen hierna opnieuw af, na eerst wat de draak te hebben gestoken met de wachters bij de ingang. We onderzoeken de tweede gang en de bij behorende kamer. Ook daar bevindt zich een zwevend zwaard én deze keer 2 van die achtpotige reptielen. Ten aanval !!!
We blijken goed te zijn uitgerust en m’n nieuwe beestje ontpopt zich tot een ware vechtmachine. In een mum van tijd zijn beide beesten in stukjes gehakt.
Het feit dat onze gnoom zich dupliceert helpt natuurlijk ook… z’n magietruukjes komen steeds meer van pas !
We nemen het zwaard, maar dit blijkt na enig onderzoek weerom een ordinair wapen te zijn.
Terug naar de centrale kamer dan maar weer. Gargoyle verschuiven, hekken gaat dicht en het derde hekken gaat open. We stuiven direct de kamer binnen en deze keer zullen we zelfs niet moeten onderzoeken of het de juiste versie is van het zwaard, het fonkelt zodanig dat dit het wel moet zijn. Maar natuurlijk zitten er weer 2 van die 8-potigen ons op te wachten. Hun vreemde betoverende blik kan iedereen negeren, waarna we hen vakkundig in mootjes hakken als groep.

Nu kunnen we naar boven gaan en melden dat onze opdracht volbracht is, en we behoeven zelfs geen genezing, want niemand liep ook maar één schrammetje op !

Eens benieuwd wat te horen zullen krijgen van het prinsje…

 

7 september 2007 : De prinsen broers

Na het zwaard te hebben gevonden en afgegeven aan de prins, worden we beloond met gratis basisaankopen in het kasteel/dorp. Met dit wapen zegt de prins dat hij de asvlakte kan verdrijven, en dat blijkt ook te kloppen, want na 4 à 5 dagen verdwijnt de grijsheid en verschijnt er een groene vlakte in de plaats.
Na ons te hebben uitgerust met wat we konden, krijgen we de opdracht om nog een magisch item te gaan zoeken.
Dit keer weten we niet wat we zoeken, of zijn we het vergeten te vragen ?
De opdracht luidt : ga naar een grot, vlakbij een dorp en zoek er een magisch item.

We komen bij het dorp, nou ja dorp… enkele huizen bevolkt door een inteelt-familie… niet van de slimste dus.
Aangekomen bij wat wij denken de grot te zijn, een holte op 4 meter hoogte, worden we geconfronteerd met een pijlen schietende Minotaurus, die we moeiteloos verslaan. We klimmen, vliegen via Hippogrief, naar boven en vinden een gang die naar een kamer leidt. Daar bevindt zich een vuurelement die we opnieuw vlotjes kunnen uitschakelen. We vinden er een breastplate die blijkt magisch te zijn… magisch item gevonden ?
Twijfelend trekken we toch nog verder, maar komen in een grotere grot, half meer en half kamer, verbonden met 3 gangen, maar vooral bevolkt door 2 vuurelementen en een minotaurus. Dit blijkt teveel voor ons te zijn en we zetten het op een lopen, springen op veilige en minder veilige wijzes uit de grot, en begeven ons terug naar het kasteel en leveren het item in… wat blijkt het juiste te zijn, oef ! Beloning voor de groep : 4000 GP. Goed… en daar zit je dan in een afgelegen kasteel met veel geld, maar niets die de moeite waard is te kopen… Geen opdracht meer… dus de verveling slaat toe. Onze Gnoom-wizard gaat op zoek naar de “bochel”, in de hoop van hem iets bij te leren…
Vindt hem uiteindelijk en krijgt de opdracht een stoel te vermaken… dit lukt niet en hij besluit een nieuwe stoel te bezorgen aan de vreemde wizard om niet uit zijn gratie te vallen… (of hij al in zijn gratie was is maar de vraag). Hij zoekt een stoel in een café samen met Selena, maar geraakt verwikkeld in een “barfight”, waaruit ik met m’n luipaard hem probeer te redden. Ondertussen komt Tock de meute vervoegen en belandt met al de rest in het gevang. Net op tijd konden wij ontsnappen. Niet wetende wat te doen vragen we een audiëntie aan bij de prins, waardoor we Tock uit de cel kunnen krijgen, maar verder niets. We vernemen wel dat hij met z’n leger er binnenkort op uit zal trekken om zijn prinsenbroer lik op stuk te geven.

Ondertussen krijgt onze Gnoom toch nog een opdracht van de gebochelde : zoek een boek in een ruïne in het nabije bos waar ooit Darnarest, de vader van de opdrachtgever, woonde. Na enig overleg met de groep besluiten we dit niet te doen maar terug te gaan, over de grasvlakte, naar onze eerste opdrachtgever, de prins z’n broer, om daar verslag uit brengen.
Na wat problemen met de stalmeester vertrekken we te paard en in volle galop richting kasteel van prins A. Na één dag rijden komen we aan de grens van de grasvlakte, en deze blijkt over te gaan in opnieuw een asvlakte. We besluiten te rusten en pas de volgende dag te vertrekken, vooral omdat we op die vlakte demoonachtige creaturen zien ronddolen.

De volgende dag stuiven we over de vlakte en proberen we de demonen te vermijden, wat lijkt te lukken. Eenmaal aangekomen bij het kasteel, blijkt daar alles dood en vernield te zijn. We komen bij een toren, besluiten die binnen te treden en vinden er een gang, met aan het einde een achter spinnewebben weggestoken deur. Tock verbrandt de vele spinnenwebben met een toorts en we stappen binnen, de deur blijkt half verrot te zijn. We komen uit in een slaapkamer maar vinden er niets en gaan dus verder… Kamer na kamer, gang na gang, komen we uit in een soort bibliotheek. Deze blijkt overhoop te zijn gehaald, iemand zocht hier dus iets… en vond het blijkbaar ook want enkele boekenrekken zijn onaangeroerd. Ondertussen horen we een vreemd en angstaanjagend gezang dat van boven blijkt te komen. We volgen dit, en komen na opnieuw wat trappen, kamers en gangen uit bij een ronde kamer. In een cirkel van schedels met kaarsen erop bevindt zich de plaatselijke prins… ??? !!!

Hij is duidelijk bezig met een spreuk… als hij ons opmerkt reageert hij verrast en verandert meteen in de… gebochelde tovenaar van het ander kasteel… We spreken hem aan en vragen verantwoording, al wat we krijgen is een gevecht op leven en dood met deze – zo blijkt – necromancer. Hij roept eerst een familiar op en dan barst het gevecht los. We krijgen verschillende magische aanvallen te verwerken, waaronder een angstaanval met als gevolg dat de helft van onze groep het op een lopen zet… zucht… Toch krijgen we hem na veel hocus pocus te pakken, maar onmiddellijk hierna verdwijnt hij als een soort vage wolk door de houten vloer… We zien hem dus waarschijnlijk nog terug… Vlak onder hem merken we een oneffenheid in de planken vloer op, er blijkt een kistje onder te zitten waarin er magische handschoenen zitten. Wat ze doen weten we niet.

We besluiten de toren de verlaten en wat te rusten om daarna een besluit te maken wat we verder kunnen doen.

 

5 oktober 2007 : Op zoek !

Twijfel ! Dat is wat we voelden toen we bekomen waren van onze confrontatie met de gebochelde tovenaar. Verdeeldheid ! Ook dit vloeide eruit voort. We wisten niet of we gingen verder zoeken naar de necromancer of terug zouden gaan naar het andere kasteel, terug over de asvlakte. Moesten we op zoek naar het boek ? Ik wilde het vragen aan onze gnoom wizard, tenslotte had hij deze opdracht van de gebochelde gekregen. Maar onze gnoom bleek spoorloos, net als de monk. Waren zij ergens in de ruïnes verder aan het zoeken, alleen ?

Eenmaal blijkt - nadat ik m’n sneeuwluipaard in het geheim en in het holst van de nacht naar hen op zoek stuurde… maar te vergeefs zonder hen terug kwam – dat onze twee gezellen nergens te bespeuren zijn wordt overgegaan tot een besluit.

Met onze vier resterende groepsleden kiezen we om terug de asvlakte over te steken en dat verdomde boek te zoeken. Terwijl we ons klaarmaken om te vertrekken krijgt Tock ineens een grote honger. Hij snuift wat rond en merkt plots op dat we eigenlijk 2 paarden teveel hebben. Hij denkt praktisch en wil ze omzetten in lekker vers vlees… maar dat is buiten mij gerekend ! Mijn redenering is dat de paarden wel naar hier terug keren en mogelijks hun berijders, onze metgezellen, zo terug vinden, dus stuur ik vliegensvlug Mirith op de paarden af om ze op te schrikken en zo weg te jagen. Dit lukt nipt, tot grote frustratie van onze groene vriend.

Net zoals tijdens de heenreis slagen we er nu ook in om zonder confrontaties de asvlakte in een snel tempo over te steken. Na enig zoeken vinden we het bos waarin de torenruïne zich moet bevinden. Na wat speurwerk vinden we eveneens de ruïne, en dat laatste is het juiste woord ervoor. In een open plek in het woud bevindt zich een pover restant van wat eens een toren moet geweest zijn. We ontdekken een trap die naar beneden leidt, dalen erin af en zien na enige tijd dat we een lichtschijnsel, vreemd aan het onze, tegemoet gaan. Wij doven ons licht, maar helaas zijn we reeds opgemerkt.

Een ferme groep als cultisten uitgedoste vechters stormen op ons af. Achter hen bevindt zich tevens een magiër. Daar we ons in een smalle gang bevinden en Tock zoals gewoonlijk vooraan staat blokkeert hij de doorgang en wordt tegelijk zelf ook tegen gehouden door 2 van die vreemd uitgedoste kerels. Ze blijken niet onoverkomelijk te zijn en algauw is meer dan de helft in mootjes gehakt nadat Tock zich een weg door de kamer werkte en wij, als groep konden volgen. Ineens verdwijnt de wizard… We vechten door… Tot hij plots naast mij verschijnt en me een danige bliksemspreuk bezorgt dat ik ter aarde val. Gelukkig werkt de groep zich in een snel tempo door de rest heen en moet ook mijn moordenaar eraan geloven.

Maar niet zonder nog een versterking te hebben gekregen… Twee cultisten openen de deur in de kamer en maken bijna m’n Mirtith af. Maar ook die twee moeten eraan geloven.

In de kamer achter de deur vinden we, achter een doek, twee geknevelde spierbundels : één mannelijk en één vrouwelijk exemplaar… I k maak de beide los, terwijl de rest van de groep zich afvraagt wie ze zijn… tenslotte kunnen ze niets zeggen als we ze niet verlossen van de mondknevel… Ze blijken eveneens een confrontatie te hebben gehad met die groep cultisten, maar dan elk apart… niet wijs… maar ja, het zijn fighters hé…

Als dankbaarheid voor hun bevrijding krijg ik , verbazingwekkend, verzorging van Eversca, die blijkt over genezende krachten te beschikken. Ondertussen komt het meteen tot een haantjesgedrag tussen Tock en Thoreck, het andere nieuwe exemplaar. Eveneens krijgt ons ander vrouwelijk lid het aan de stok met Tock na, toegegeven, wat irritant gedrag van haren twege. Onze nieuwe healer heeft dus al meteen werk om ook haar op te lappen. Ze horen al vlug bij de groep, die nieuwkomers…

We onderzoeken nog vlug de afgeslachte groep en vinden bij de Wizard een wand ! Bewaren voor later dus…

Om op krachten te komen besluiten we te rusten boven op de open plek.

Eenmaal iedereen terug opgeladen is trekken we opnieuw de kelderverdieping in. Zonder problemen komen we aan in de kamer waren onze nieuwe leden waren opgesloten.

Het vervolg is wat gangen en een kamer, om uiteindelijk uit te komen in een kamer met een dubbele deur. Als we deze openen zien we een muur, maar voor die muur staat een lichtcirkel, een soort portal.

Zonder aarzelen stapt Tock erdoor, gevolgd in mondjesmaat door de rest van de groep, de ene al meer aarzelend dan de andere…

De portal komt uit in een ruime grot, met een meer, een standbeeld en een deur…

 

2 november 2007 : Het duistere woud

Twi Nadat we via de portal in die grot waren terecht gekomen, stelden we vast dat er geen terugweg meer was. Het was een “one-way-portal” !
Het is rustig in die grot, een groot standbeeld van een streng ogende vrouw, gehuld in de tekens van die cultisten kijkt op ons neer. De gang wenkt ons, maar het kille water nog meer.

Thorerck, onze nieuwe fighter, blijkt een goed zwemmer te zijn en stelt voor om een duikje te nemen in het meer. Ik beschik over een spreuk die toelaat om één of meerdere personen onder water te laten ademen, en begin te rusten om deze voor te bereiden.

Thoreck ontdoet zich van z’n armour en warhammer, en stapt behoedzaam in het donkere water. Maar na meters ver te hebben gestapt lijkt het erop dat het water niet dieper wordt,

Hij wandelt door tot aan het verre eind van het meer, en… niets verandert. Gewoon een plas water dus ?! Hij keert terug, droogt zich af, doet z’n spullen weer aan en merkt plots dat Tock en Seleen handel aan het drijven zijn met zijn warhammer… Voor 10 goudstukken verkoopt Seleen het wapen aan Tock. Thoreck stapt naar Tock toe en intimideert hem ; Tock krimpt ineen en overhandigt hem z’n nieuwe aanwinst. Voor Thoreck is de zaak gesloten, maar nog niet voor Tock die nu op zijn beurt Seleen intimideert om z’n 10 goud terug te eisen…

Dit laatste lukt eveneens en alles is weer zoals het was…

Na het meer, excuseer de plas, richten we onze aandacht op de gang. Met de gebruikelijke nonchalance van Tock wordt deze betreden en zwaait hij de deur op het einde van deze gang weid open. We staan voor een donker bos, het blijkt nacht te zijn, maar er zijn geen sterren nog wolken… Een aanhanger van die cultisten ziet ons en slaat alarm. We wagen ons in deze onnatuurlijke habitat en nemen deze laatste te grazen. Tock houdt hem in een grapple en Thoreck probeert hem te laten praten. We informeren naar het aantal medestaanders, maar daar kan of wil hij niet in detail op antwoorden ; “veel” is wat hij ons stamerend verteld.

Waarna hij opnieuw alarm slaat en om hulp roept. Thoreck is het beu en legt hem het zwijgen op met z’n warhammer… recht in het gezicht… waar achteraf nog weinig van over schiet... Het zwaar gehavende lichaam laten we voor wat het is en bereiden ons voor om het pad door dit zeer dichte woud te volgen. Mirith m’n metgezel en ikzelf gaan in “hiding” aan de zijkant van het pad en lopen zo, op enkele meters afstand, sluipend mee met de groep. Eveneens Aramil en zijn wolf kiezen hiervoor.

Algauw worden we de weg verspert door 4 zombies. Maar die blijken geen echt obstakel te zijn voor ons ; met enkele raken pijlen en wat goed gerichte meppen zijn ze gereduceerd tot hopen rottend vlees. Het pad gaat verder en komt uit bij een watervalletje. We testen met een steen of er iets achter zit, maar dit blijkt niet zo te zijn. Net als we willen verder gaan komt een gnoom uit het niets ons begroeten… Stelt ons de vraag wat we hier doen en of we wel beseffen dat het hier zeer gevaarlijk is met al die cultisten e.d. Wij laten ons niet afschrikken en stellen hem meteen dezelfde vraag, die hij wegwuift met een nieuwe vraag : “kopen” ?

Hij trekt z’n jas open en etaleert tientallen drankjes en scrolls. Seleen stelt alles wat in vraag en Tock vraagt de gnoom of hij geen drankjes heeft tegen praatzieke vrouwen. Wonderwel heeft hij dat bij zich, Tock koopt dit tegen een, volgens velen, te hoge prijs. Ondertussen ontstaat er bij Thoreck een chaotische gedachte… De gnoom onderhandelt verder met andere leden van de groep… tot plots Thoreck een uitval waagt met z’n warhammer. De gnoom blijkt vlugger te zijn dan Thoreck had ingeschat en zet het op een lopen, achtervolgt door Thoreck en nog enkelen. Vanuit m’n schuilpositie bezie ik alles met gemengde gevoelens.

De reactie van de gnoom laat niet op zich wachten, hij cast een vuurbal richting Thoreck.

Gevolg ; naast een ernstig gewonde medestaander, staan de bomen rondom hem in brand.

De andere willen toesnellen maar twijfelen. Ik niet ! Ik spring uit de schaduwen, tast in m’n tas, haal een scoll te voorschijn en cast hopen water op de brandende zone. M’n actie sluit ik af met het woord : “stop”. Niet dat dit helpt…

Hierop zet de gnoom het opnieuw op een lopen, het woud in, onmiddellijk achterna gezeten door Tock. Deze laatste is echter niet gewoon om door zo’n dicht woud te lopen en valt al snel op z’n smikkel.

Zelf probeer ik het manneke bij te houden, mij lukt het moeiteloos om door de dichte begroeiing te spurten en ik haal hem in. Ik probeer hem te kalmeren en wil met hem praten, maar weglopen is blijkbaar het enige dat hem lief is voor het ogenblik. Opnieuw loop ik achter hem aan, tot ik besluit dat ik al diep genoeg in dit woud zonder licht of oriëntatiepunten ben gesukkeld. Ik zoek me een weg terug, mede met geestelijke hulp van Mirith m’n luipaard. Dit laatste lukt zonder problemen.

Terug bij de groep gekomen besluiten we zonder veel woorden, verder te trekken, ik en Mirith opnieuw in verscholen positie.

Na enige tijd zien we in het woud een onnatuurlijk licht. We sluipen dichterbij en stellen vast dat er bij een toren die in een meer open plaats van het woud staat, een hele bende cultisten samen getroept is. Tock had als aandenken de tuniek van de wacht meegenomen en deze aangedaan – in de mate dat deze z’n lichaam paste. Zelfverzekerd stapt hij in het licht de mannen tegemoet… Maar de enige reactie die hij krijgt is “alarm, ten aanval”. Twee cultisten stormen op hem af. De rest van onze groep voegt zich erbij, ik volg in de schaduwen. Het gevecht is begonnen ! Een totaal van 17 man sterk en zwaar bewapent maakt zich klaar om ons in mootjes te hakken, als dat maar goed afloopt…

Tock gaat in “battlefurie’ en begint te meppen, de ene keer al beter dan de andere. Maar de groep laat hem niet in de steek, iedereen doet z’n ding en algauw staan er naast ons zes, vijf extra beestjes aan onze zijde via summon nature’s ally. Onze vrouwelijke cleric – lees healer – moet regelmatig wat oplappen, maar cultist na cultist sturen we naar het hiernamaals.

Wat een onhaalbaar gevecht leek, werken we af in een supertempo, zo vlug zelfs dat we even moeten oppassen voor de battlefurie van onze Tock… Maar eenmaal uitgeraasd kunnen we samen de situatie overzien… of toch binnenkort…

3 december 2007 : De crypten

Terwijl iedereen bekomt van het gevecht tegen de meute Cultisten ontdekken we dat deze open plek eigenlijk een soort kerkhof is, of toch was. Het is bezaaid met crypten van allerlei soort.

Maar de meerderheid is aan rust toe en zoekt de rand van het bos op voor een dutje.

Zeker Tock, want die is diep vermoeid van z’n battlefury.

Enkel Thoreck lijkt onvermoeibaar, algauw staat hij weer recht en gaat op onderzoek uit bij de crypten. Hij ontdekt van alles en komt terug om ons mee te krijgen, maar alleen Seleen stemt daarin toe.

Samen lopen ze enkele crypten in en uit en vinden in één ervan een luit.

Komen dit weer boven showen, en wekken nu ook mijn interesse. Met z’n drie onderwerpen we crypte na crypte aan een grondig onderzoek. Ikzelf blijf steeds op de achtergrond.

Ineens ontdekken we een graftombe die open staat. Erin ligt een mummieachtige figuur met een groot schild op en een zwaard naast zich. Op het schild is een afbeelding van een wolf waar te nemen. Thoreck die nooit vies is van een geschenkje voor zichzelf probeert het schild te nemen, maar maakt hiermee de dode terug levend. Hij krijgt een ferme slag te verwerken van de mummie en loopt naast schade ook een flinke besmetting op. Ik stuur m’n luipaard Mirith erop uit om de anderen te wekken. Hun hulp zal kunnen tellen veronderstel ik. Maar alleen kost dit meer moeite dan verwacht. Als ze eindelijk arriveren is het gevecht nog volop aan de hang, enkel Tock ligt nog te maffen. Met een goed geplaatste “Flaming Sphere” maak ik van de mummie een lopende toorts. En nog enkele meppen later en steeds meer schade van het vuur zakt de mummie in elkaar tot een hoopje as. In de tombe ligt verder niets, maar in de ruimte er rond vinden we onder een losliggende tegel een kistje met daarin wat perkamenten. We gaan terug naar boven en Thoreck schenkt z’n kistje aan Everesca, die er op het eerste gezicht ook niet veel wijzer mee is. Enkelen proberen nog eens Thock te wekken, maar tevergeefs.

 

Opnieuw trekken we naar een volgende crypte. We vinden er een die aan de ingang versiert is door standbeelden van een elf, dwerg en een mens die samen ergens naar wijzen. Eveneens vinden we een opschrift die dankbaarheid betoont aan de slag bij Mithdranor. We dalen af en vinden een dubbele rij standbeelden van elfenkrijgers. Thoreck merkt de zwartgeblakerde plekken op voor enkele van die beelden en moet algauw aan de lijve ondervinden dat deze resten zijn van magische vuurballen die uit een val komen die verbonden is aan elk standbeeld. Maar eveneens ontdekt hij dat er slechts één lading per standbeeld is. Via een techniek van stenen werpen ontwapenen we iedere val.

We ontdekken een geheime gang tussen de standbeelden. Deze leidt naar enkele kamers, één met mooie doeken en een ander naar weerom een graftombe. Ook deze staat open en eveneens ligt er een mummie in, opnieuw met een identiek schild en zwaard. Deze keer denkt Thoreck na voor hij handelt. Hij besluit het hoofd van de mummie tot stof te herlijden met een welgemikte slag van z’n hamer… maar faalt grandioos en slaat zo de graftombe bijna stuk.

Hij probeert het opnieuw, daar – gelukkig – de mummie niet gewekt werd. Slaagt deze keer wel en verpulvert het mummiehoofd. Meteen komt er een vuile stofwolk vrij die iedereen in de kamer naar adem doet snakken. Bijna iedereen blijkt besmet te zijn met deze giftige dampen. Ikzelf en Mirith waren net nog niet binnen daar ik de kamer met doeken aandachtiger had bekeken. Na wat onderzoek blijkt niets te vinden te zijn en er wordt besloten om terug naar boven te gaan en allemaal onszelf wat rust te gunnen.

 

Ondertussen wordt Thock wakker en juist nu wij allemaal de slaap opzoeken. Ik besluit niet te lang te rusten, net voldoende om m’n spells weer op peil te krijgen, en specifieker om de besmetting van Thoreck weg te nemen via magie. Thock is uitgerust en gaat op z’n eentje op onderzoek uit… naar, jawel, de crypten. Als dat maar goed afloopt…

Terwijl iedereen slaapt verkent Thock de bijbehorende toren waarin hij een slaapzaal vindt met meerdere slapende cultisten. Hij besluit ze te verrassen en voor ze het goed beseffen vliegen de lichaamsdelen en liters bloed in het rond. De weerstand is minimaal, alleen een wizard kan hem wat schade toebrengen, maar dan wordt deze laatste ook naar pierenland gezonden. Na alle aanwezigen netjes ingemaakt te hebben, verkent hij de rest van de zaal. Vindt niets speciaal meer, buiten een deur die leidt naar het volgende verdiep. Daar stuit hij op wachters die niet verbaast zijn hem te zien, tenslotte heeft hij nog steeds die – te kleine – tuniek van een cultist aan. Hij wordt binnen gelaten en staat oog in oog met een leider van de bende. Deze stelt enkele vragen en Thock probeert er zo goed mogelijk op te antwoorden. Hij komt zo tot de ontdekking dat er een behoorlijk leger aanwezig moet zijn die van niet veel schrik heeft. Tevens is er sprake van voorraden.

Braaf verlaat hij de toren en komt ons dit alles melden. Iedereen wordt hierdoor gewekt.

We nemen verbaasd kennis van z’n aanvaringen. Ondertussen genees ik Thoreck van z’n opgelopen besmetting. Dan volgt een overleg wat er ons te doen staat…

4 januari 2008 : Dodelijke solo's

Thoreck heeft een voorstel om de toren binnen te geraken…
Hij en Tock gaan op zoek naar “tabards” zoals die worden gedragen door de culstist. Gezien het matige succes dat Tock hier reeds mee had, zou dit misschien wel kunnen lukken.

We hebben er reeds genoeg neergesabeld dus… De groep zou zich dan hierin hullen en zo onopvallend binnen kunnen glippen in de toren. Onze twee vechtmachines gaan op zoek naar het boven vernoemde, maar komen helaas tot de vaststelling dat alle lijken verdwenen zijn, netjes opgeruimd… Ondertussen bij de centrale schuilplaats in het bos waar de rest van ons vertoeft.

We horen plots het geluid van een groep marcherende krijgers en piepen even door de een opening naar buiten. We stellen vast dat het een groep cultist is die richting toren trekt.

Om hen te volgen shapeshift ik mezelf in een uil en vlieg in het duister mee met de groep, m’n luipaard volgt me in het dicht struikgewas. De rest van onze groep volgt eveneens op een veilige afstand. Thoreck & Tock hebben nu ook heel de toren uitgekamd en geen enkel spoor meer gevonden van dode of levende cultisten. Wat ze wel ontdekken is een hoop foltertuigen in een kamer op zolder. Ze besluiten om ook nog eens de kelders te verkennen, horen een geluid achter een deur en botsen op een zombie. De zombie is uiteraard geen partij voor die twee moordmachines, maar er volgt nog een zombie… geen probleem… en nog zombies… en een cultist én… een necromancer… wel probleem !

De cultist blijkt nogal bedreven te zijn in het ontwapenen van z’n tegenstander, met een welgemikte slag breekt hij de warhammer van Thoreck net onder het blokgedeelte van de hamer. Thoreck is zo verbaasd dat de gevolgen hiervan amper tot hem doordringen. Hij grijpt dan maar z’n reserve zwaard. Tock krijgt zelf de kans niet om tot vechten over te gaan : de necro jaagt hem via magie de stuipen op het lijf en Tock zet het op een lopen, en lopen doet hij want was net overgegaan in z’n battlefurie.Thoreck staat er dus alleen voor !

Algauw wordt deze laatste totaal omsingeld en probeert te ontsnappen maar faalt, krijgt dan ook enkele rake klappen. Na toch één zombie te hebben geveld probeert Thoreck nog een ontsnappingspoging, faalt weer en komt ten val. Dit laatste is de intro tot z’n dood !

De bende hakt hem in mootjes en Thoreck bezwijkt zwaar gewond. Ze laten hem voor dood achter en keren terug naar hun vertrekken.

Ondertussen heeft Tock z’n moed terug gevonden en komt full force richting Thoreck.

Totaal verblindt van woede merkt hij z’n vriend op, badend in een plas bloed, ziet dat de deur weer dicht is en besluit deze te versplinteren. Hij staat oog in oog met de moordenaars van z’n vechtmaat en wil meteen overgaan tot de aanval, maar dit is weerom naast de necro gerekend. Deze cast een “greasespell” en dit heeft als effect dat Tock amper op z’n benen kan blijven staan door de vettige troep rond hem. Toch slaagt onze halfork erin om ook één zombie te doden, maar verder zal hij niet geraken… Hij probeert tussenin z’n vriend zijn verwondingen te stabiliseren, maar wordt hierdoor algauw ook ingesloten. De necro vuurt een “flaming sphere spell” af op Tock, die hem ernstig verwond. Tock beseft dat als hij hier blijft, hij eveneens de dood zal vinden, en zet het op een lopen, succesvol ! De flaming sphere rolt verder en belandt bij het bijna levenloze lichaam van Thoreck, zet het in lichter laaie, de laatste levenskrachten ontsnappen Thoreck. Het einde van een opvallend temperamentvol krijger… De groep cultist is aangekomen bij de toren net na Tock z’n ontsnapping. Ze nemen hun intrek in de verlaten toren, hijsen hun vaandel en plaatsen wachten op strategische plaatsen. Tock vervoegt de rest van onze groep en deelt ons het triestige nieuws mede… We lappen Tock wat op en rusten wat. Tot zover het glorieuze plan van wijlen Thoreck…

Hierna besluiten we nogmaals de toren een beurt te geven. We beginnen vanuit het struikgewas de 2 wachters in stilte af te maken via goedgerichte pijlen, wat maar half lukt, wat assistentie van anderen blijkt nodig. Maar we kunnen ze uiteindelijk zonder al te veel tumult neer leggen.

Onze cleric bewapent ondertussen iedereen van de groep op magische wijze : verhoogt onze bepantsering, onze aanval, onze bescherming tegen magie en eveneens onze algemene conditie.

We zijn klaar om die bende cultist te grazen te nemen, deze keer als groep !!!

Slachtingen en kennismakingen

De toren wordt bestormd na de wachters te hebben uitgeschakeld. We besluiten eerste de bovenverdiepingen te doen. Maar hoeveel verdiepingen we ook onderzoeken… we komen niemand tegen. We gaan helemaal tot boven, en Tock besluit daar hun verse vlag te schaken. Er wordt dan maar afgedaald en daar aangekomen merken we geluiden op ; iemand wordt gefolterd !

We vallen binnen en proberen de arme sukkelaar te bevrijden, maar algauw bemerken we dat er 3 gevangen zijn, allemaal in een aparte kamer. De folteraars van de eerste gevangene hakken we, met Tock voorop, in mootjes. Uit de andere kamers strompelen zombies en enkele cultisten. Tock slikt even, maar nu zijn we met meer én bovendien voorbereid ! Zelfs als de necro hemzelf zich komt mengen in het gevecht hakken we ons een weg doorheen deze kelders. Veel rake slagen, goed gemikte pijlen, talloze magische spreuken, het oproepen van beesten via de druids en wildshapen zorgen ervoor dat we glansrijk overwinnen !

We bevrijden drie gevangen : een vrouwelijke krijger, een dwergachtige ridder en vreemde boogschutter.

De kelders worden verder onderzocht na eerst de lijken te hebben beroofd. Enkel de necro blijkt iets van belang bij zich te hebben ; namelijk een wand en wat goud. Maar hoe we ook zoeken in de kelders niets vinden we nog, geen vijanden meer, geen geheime doorgangen… niets ! De kennismaking met de nieuwelingen kan nu echt beginnen…

De boogschutter heeft véél interesse in onze verhalen (misschien te veel), maar we delen die met hem en de anderen.

De dwerg, Tanclin genaamd, is nogal van de stoeferige soort en maakt ons duidelijk dat hij van hoge komaf is, vooral z’n baard moet daarvan het bewijs vormen ; zijn trots !

De vrouw houdt zich op de vlakte.

De stoefende knight blijft maar doordrammen en begint op de zenuwen te werken van iedereen, maar vooral van Aramil, onze ranger. De laatste dient hem van antwoord en, jawel… de dwerg is beledigd. Hij eist van Aramil verontschuldigingen, maar deze laatste denkt daar nog niet aan. Een uitval van de hoogeborene is wat volgt. Aramil wordt meteen zwaar gewond. De rest is met verstomming geslagen ! Zelf de nieuwelingen schrikken, en de boogschutter plant meteen enkele pijlen in het armour van Tanclinn de dwerg. Ikzelf sta vlakbij het heethoofd en voer “heat metal” uit op z’n metalen armour en wapens.

Het gevecht gaat verder en iedereen grijpt nu naar de wapens. Dit laat Tanclinn wakker worden uit z’n roes van eer en hij kijkt verward en bedachtzaam rond hem, terwijl hij zich ongemakkelijk begint te voelen in z’n metalen outfit. Hij probeert te overleggen met Aramil, maar dit leid tot niets, weer planten zich pijlen in z’n armour en verwonden hem steeds ernstiger. Ondertussen begint mijn spreuk op volle kracht te komen en wordt hij bijna levend gekookt in z’n mooie uitrusting. Uiteindelijk bezwijkt hij onder z’n verwondingen en zit zo ferm onder de blaren dat het geen zicht meer is.

Maar de groep besluit hem te redden. Doch voor we hem genezen zijn we het eens dat hij een lesje moet krijgen dat hij niet gauw vergeten zal. We snijden een ferm stuk van z’n respectvolle baard af, verdelen de plukjes haar en velen versieren hun wapens of uitrusting ermee. Als hij bijkomt, is hij met verstomming geslagen en nog veel meer nadat hij merkt dat z’n baard gekrompen is… Hij lijkt z’n lesje te hebben geleerd, zelfs als we grappen beginnen te maken over z’n baard reageert hij niet. Goed zo, doel bereikt !

We besluiten naar buiten te gaan en de toren te laten voor wat hij is. Maar dat is zonder Tock gerekend ! Hij neemt een fakkel, loopt naar de slaapvertrekken en steekt er daar de fik in.

De toren staat al in lichter laaie als we hem verlaten. De boogschutter merkt echter op dat we misschien voor we vertrokken, eerst nog eens beter een grondige blik hadden moeten werpen vanuit de hoge toren over de omgeving. We kunnen hem geen ongelijk geven denk ik en ik wildshape me in een arend, vlieg boven de bomentoppen en probeer een beeld te vormen van wat ons te wachten staat. Buiten overal bos is er één weg er doorheen en als ik goed kijk met m’n arendsogen dan ontwaar ik een vlakte ergens ver weg.

We volgen die bewuste weg en na enkele overnachtingen en enkele dagen verder en het nog eens bezoeken van de plaatsen we eerder langs kwamen, komen we aan de vlakte. Aan de overkant van deze vlakte ontdekken we een stad en kasteel… en dit komt ons bekend voor. Het is de stad die we ontdekten aan de overkant van asvlakte, het kasteel van de prinsenbroer.

Alhoewel we niet van plan waren naar hier terug te keren, zeker niet gezien we z’n magiër – mogelijks necro – tegen het lijf liepen in de ruïnes van het kasteel van z’n broer. Maar waar moeten we anders heen, we zitten bijna door onze voorraden en willen eigenlijk wel eens het fijne van heel deze zaak weten. We nemen een besluit en stappen op de stad af.

Aan de stadpoort worden we tussen de gezellige drukte in, gewoon doorgelaten… buiten Tock. Deze heeft nog steeds het, ondertussen fel gehavende, gewaad van de cultisten aan.

Hij wordt tegengehouden. Tanclinn probeert de wachters om te kopen om meer informatie los te krijgen over het waarom personen met zo’n gewaad hier niet binnen mogen, maar geraakt niet verder dan : “orders”.

We willen hoe dan ook binnen, en liefst met Tock. Ik stap op Tock af, scheur z’n tabbard van z’n kolosale lijf – waarbij ik mezelf lichtjes verwond aan z’n spikes – en zeg vol vertrouwen tegen de wachters : “ziezo, hij behoort niet meer bij dat zootje, hoeveel moet dit kosten ?”

Ze laten zich omkopen, en als ik vraag aan m’n medereizigers of ze willen helpen dokken, schudden ze allemaal van neen. Dan betaal ik het wel allemaal zelf : 32 goudstukken. Wat is een woodelf druid tenslotte met goud…

Ons heterogeen groepje betreed de stad. Enkelen willen een frisse pint gaan pakken, maar dit blijkt voor de dwerg niet haalbaar… hij wordt nergens toegelaten, zeker niet in het orkcafe.

Na wat gelanterfant in het stadje, besluiten we met z’n allen een bezoekje te brengen aan de prins. Maar, wat dacht je wel, we dienen een audiëntie aan te vragen… wat we dan ook maar doen. Hopelijk weten we binnenkort meer …

Alles valt op z'n plaats

De audiëntie bij de prins viel beter mee dan gedacht.

I.p.v. elk één vraag mochten we eens onze volledige gang gaan. Hierdoor kwamen we zeer veel te weten. Zijn broer, onze originele opdrachtgever spant samen met z’n vroegere raadgever – lees necro – en als hij verneemt dat we in contact gekomen zijn met de cultisten geeft hij ook toe dat deze eveneens betrokken zijn bij de strijd tegen zijn koninkrijk.

Of is het prinsdom ? Want de twee kastelen vormden vroeger samen één koninkrijk, toen stierf hun vader en zij moesten samen regeren. Maar dat lukte niet zo bijster goed. Zijn afgunstige broer bereidt dan ook iets voor, hij zou één of meerdere wezens willen creëren om zo de definitieve overwinning binnen te halen. Onze opdracht zou erin bestaan om een set magische items samen te sprokkelen. Meerbepaald een schild, een lans en een full plate harnas. Elk zijn ze getekend door een aambeeld met een hamer erboven. Deze items liggen elk op een afzonderlijke locatie, wat had je gedacht… Deze set zou dit wezen kunnen overwinnen, zegt de prins…
De deal is de volgende voor ons : we krijgen nu elk 2 masterwork items, gratis proviand en mogen alles wat we vinden onderweg voor ons houden, buiten die bewuste magische voorwerpen. Als we slagen mogen we in de toekomst nog andere items verwachten van de prins…

De eerste zoektocht zou ons moeten leiden langs een rivier die langzaamaan groter worden zal en dan via een ondergronds tunnelstelsel. De volgende dag vatten we de queste aan. Roger, onze boogschutter, is echter zo dronken van de braspartij de avond ervoor, dat hij dient achter te blijven. Algauw wordt het riviertje breder, en om tijd te winnen en niets over het hoofd te zien, besluit ik om te wildshapen in een … snoek ! Begeleid aan de oever door Mirith m’n luipaard en Tock, zwem ik de kieuwen uit m’n vislijf, en dat voor enkele uren. Doch een eerste zoektocht levert niets op. We keren terug en besluiten de volgende dag verder te zoeken. We stappen de volgende ochtend door tot aan de markering die we aangebracht hebben op ons verste punt.
De verkenning als snoek levert vandaag veel meer op. We komen bij een watervalletje die uitgeeft op een meertje. We rusten uit en wachten op de rest van de groep. Eenmaal iedereen weer samen, gaan we op verkenning naar beneden bij het meer. De een al ongelukkiger dan de ander sukkelt op z’n eigen manier langs de steile wanden naar beneden. Beneden gekomen, als opnieuw snoek, zwem ik het meertje rond op verkenning. Het water is zeer donker en je kunt slechts enkele meters voor je uit zien. Plots sta ik oog in oog met een hele groep lijken, burgers of boeren op het eerste gezicht. Ze liggen er nog maar enkele dagen, misschien weken in, daar ze nog maar net in staat van ontbinding zijn. Verder zwemmend ontdek ik een tunnel, zwem erdoor en kom uit in een grot met diverse gangen. Dit moet de plaats zijn ! Ik zwem terug tot bij de anderen, shapeshift terug in mezelf en deel hen m’n ontdekkingen mede. We besluiten dat ik iedereen “Waterbreathing” geef via magie en duiken allemaal in het zwarte sop, ik terug als snoek. Maar algauw ontdek ik dat we elkaar kwijt zullen spelen in dit donkere water, ik zwem naar de tunnel en cast daar de “lightspell”.

Iedereen merkt dit op en samen komen we uit in de grot. We rusten wat uit en tobben over welke tunnel we zullen nemen. Een korte verkenning van sporen levert niet veel bruikbaars op, wel veel sporen van mensen of mensachtigen, maar dit dan bij iedere tunnel, dus…

We slapen er een nachtje over, de morgenstond brengt wel raad.

Dodelijke "Rage"  

De grot waar we in beland waren blijkt na grondig onderzoek vier gangen te bevatten.Het meer, dat het grootste gedeelte van de grot inneemt, vult ook voor een gedeelte die gangen, meerbepaald tot kniehoogte (voor humans dan). Tevens steken er enkele rotsen uit in het meer.We verkennen een eerste gang, waarin we algauw iets opmerken. We komen uit bij 3 wezens die zich bevinden op een groot rotsblok. Een wizard, cleric en fighter lijkt het ons. We verslaan ze zonder veel problemen, maar hebben wel wat spreuken moeten gebruiken.We beroven ze van hun kostbaarheden, waaronder enkele edelstenen die worden verdeeld tussen Seleen en onze vrouwelijke Dragonshaman. Vanaf de rots is er een deur die uitgeeft op een kamer, doch niets te vinden buiten weer een deur die uitgeeft op nog een kleinere kamer waarin ook niets te vinden is.

Op naar gang 2 dan maar. In deze gang worden we overvallen door 2 vliegende gedrochten. Ze lijken ons gevaarlijk en moeilijk te verslaan, dus Tock gaat in een “beserker rage”. Maar tot onze verrassing leggen we ze zeer snel om, te snel ! Tock is nog lang niet uit z’n rage en door het wegvallen van vijanden zijn wij z’n volgende doelwit. Aramil z’n wolf moet er als eerste aan geloven, gevolgd door een Wolverine die ik opriep. Een tweede wolverine kan hem nog tijdelijk bezig houden is wat ik veronderstel, maar dan is het uit met de pret.

Roger, onze boogspecialist, begint dan maar z’n pijlen in duo’s af te vuren op de razende Tock. Daar we onze spreuken niet hebben kunnen herstellen, we hebben niet gerust, zie ik geen uitweg meer, ik stuur m’n Mirith zo ver mogelijk van het groene gevaarte weg en cast een spreuk op mezelf waardoor ik versmelt met de stenen wand ; voorlopig veilig !

Seleen begint ook Tock aan te vallen in de hoop hem te stoppen, maar is vlugger zelf het slachtoffer dan hij. Dan vuurt Roger enkele rake pijlen af en Tock valt ter aarde.Door z’n rage is hij dieper gegaan dan normaal qua aantal hitpoints en sterft dus… onherroepelijk.

Ook Seleen en Aramil z’n wolf kunnen we niet meer redden, want noch ik noch de Dragonshaman hebben helende spreuken over, en wachten tot we weer opgeladen zijn is geen optie meer…

Gelaten nemen we wat rust, ons ondertussen afvragend wat onze volgende stap zal zijn…

 

"Voorzichtig" verder  

Na wat rust en healing trekken we opnieuw naar gang 2.

Ondertussen komt de Dwerg Taclin, die ons mysterieus was kwijt gespeeld, boven de grond aan bij het meertje. Hij weet af van de ondergrondse doorgang naar het lager gelegen meer, en besluit zijn kansen te wagen om er zwemmend te geraken. Doch een dwerg blijft een dwerg ; impulsief en koppig. Hij overweegt niet om z’n zware armour af te nemen en duikt in het sop. De gevolgen laten niet lang op zich wachten, hij zinkt behoorlijk rap en geraakt amper vooruit, zeker in dat donkere water. Na wat proberen besluit hij, tegen z’n zin om terug naar de oppervlakte te zwemmen. Maar van zwemmen komt niet veel in huis, hij blijft onder en voelt de paniek komen. Toevallig komt een ruiter langs, ziet de luchtbellen in het water, besluit dat er iemand in nood is en snelt ter hulp. Hij gooit een koord, verzwaard met een voorwerp, in het water. De dwerg merkt dit gelukkig op, maar daar stopt het geluk…

Hoe hard hij ook z’n best doet hij kan deze maar niet te pakken krijgen, keer op keer mist hij.
Daar het koord wegdrijft moet de nieuweling boven water, telkens opnieuw het koord in het water gooien en dit richting luchtbellen. Na lang proberen lukt het de dwerg in een laatste ultieme poging om deze te grijpen, hij wordt omhoog getrokken door het paard waar het koord aan verbonden is en slaagt er zo in om nipt aan de verdrinkingsdood te ontsnappen.

Terug boven staart de kletsnatte dwerg in de bevallige ogen van een vrouw, een vrouw in full plate armour nog wel ! Heel voornaam en beleefd bedankt hij de dame en ze maken verder kennis. Zij blijkt een paladin op queeste te zijn, en dit kan de dwerg wel op prijs stellen.

Het klikt blijkbaar zo goed en zo snel dat ze algauw samen besluiten om hun zware uitrusting af te leggen… maar dan met de bedoeling om in het water te duiken. Want de dwerg vertelt ook over zijn, of beter deze van de groep, queeste te vertellen. De vrouw, Volarae genoemd, is bereid zich bij de groep van de dwerg te voegen, tenslotte kunnen wapens erbij een groot verschil maken stelt ze, en als al de leden van de groep zo aardig en hoffelijk zijn als Taclin, tja… Ze laden al hun “stuff” op het paard en met een vingerknip tovert Volarae het ros weg.

Een magisch paard, dat is tof, denkt de dwerg. Samen duiken ze het donkere sop in. Na enige moeite vindt de dwerg de ingang naar de ondergrondse doorgang, maar stelt vast dat z’n nieuwe maatje geen zo’n goede zwemmer is… Begrijpelijk, want naast het bijna ondoorzichtbare water ligt de bodem ook nog eens vol met lijken, je zou voor minder je zwemkunsten kwijt raken… Hij snelt haar te hulp, want als zij verdrinkt speelt hij niet alleen een medestaander kwijt, maar ook al z’n hebben en houden, want dat zit op haar magisch ros. Samen lukt het hen om de doorgang te vinden en uit te komen in het ondergrondse meertje.

Maar daar aangekomen treffen ze niet de groep. Veel sporen, maar in een zodanige wirwar dat je er niet veel uit kunt opmaken. Van de regen in de drop ?

De medestaanders van de dwerg, zo mag je iedereen nu toch wel noemen, zijn ondertussen verder getrokken in gang 2, er niet meer op rekenend dat de dwerg hen nog vinden zal.

Ze komen bij de lijken van Tock en Seleen, en hebben het er toch “even” moeilijk mee, een minuut stilte volgt. Tijdens die minuut horen ze een gezang, of toch iets dat erop lijkt.

Taclin, de dwerg, vond er niets beters op dan i.p.v. te roepen, te zingen om hulp of enig spoor van z’n makkers. Ze herkennen z’n zangtalent en gaan terug, waar ze niet alleen hem maar een vrouwelijk schoon in opgeblonken metaal ontmoeten. Volarae had reeds haar paard terug geroepen, én terug weg gestuurd, om zo hun materiaal op te pikken. In vol ornaat stelt ze zich voor. Vooral Roger heeft het er enigszins moeilijk mee ; “weer een opgedirkte omhoog gevallen avonturier” redeneert hij.

Maar de kennismaking valt nogal mee en het duurt niet lang of iedereen is samen onderweg, dieper de 2 de gang in. De dwerg lijkt zich te moeten aan stellen tegenover de vrouwelijke paladin, en neemt – nu Tock er niet meer is – de leiding van de zoektocht. We komen aan bij een T-splitsing, waarvan er recht tegenover ons een deur is. Dapper stapt de dwerg vooruit, het weinige licht schijnt hem niet te deren… tot hij pardoes in een put met pinnen terecht komt. Z’n beleefdheid is nu wel wat minder, en om van z’n gejank af te zijn, maar ook wel om een van onze weinige fighters te redden, halen we hem eruit. Hij is zwaar gehavend, was dat trouwens nog van z’n onfortuinlijk zwempartij… We lappen hem dus ook dan maar meteen op. Onze andere vrouw, de Dragonshaman, krijgt, net als nog anderen van de groep, spiderclimb en kruipt zo behendig voorbij de val. Maar welke kant gaan we uit ? Zij besluit na overleg, op verkenning te gaan, de vloer enigszins vermijdend. Om de hoek ziet ze een nieuwe gang met diverse aftakkingen, ze begeeft zich in die richting tot ze bij een zijgang oog in oog staat met een kolos van een mummie. Even raakt ze verlamd van angst, maar ze kan nog een kreet slaan. Onze dwerg die nog steeds vooraan staat, hoort haar geroep en besluit meteen zonder overleg – zo kennen we hem – te jumpen over de put. Maar springen en dwergen dat gaat niet echt samen… en hij dreigt er weer in te tuimelen. Gelukkig kan hij zich nog vast grijpen aan de overkant van de val en zo een menselijke brug vormen. Nu snellen de anderen over de val, maar dan via hun spiderclimb of een gracieuze sprong, ikzelf shapshift me in een uil en vlieg zo door tot om de hoek. De rest helpen de onfortuinlijke Taclin weer overeind en haasten zich dan samen richting geroep.

De mummie haalt ondertussen uit naar de Dragonshaman, die zelf nog maar net bekomen is van z’n angst. Iedereen die in oogcontact komt met de mummie ondergaat enige vorm van angst, de een meer dan de ander, maar uiteindelijk vallen we – in de mate van het mogelijke – als groep de voddenbaal aan. Zelf kom ik er niet aan te pas, maar algauw moet de mummie het loodje leggen, dit vooral door toedoen van de Dragonshaman, de dwerg en uiteindelijk ook Roger.

We rusten wat om weer op krachten te komen en ik deel genezende spreuken uit, een beetje traditie geworden de laatste tijd…